Játékos feladatok

Ping-pong

Fessed szép zöldre a hátteret és nevezd el "asztal"-nak!

Készíts egy "ütő" nevű szereplőt vektoros képként (kb. 20x120-as téglalap), színezd barnára és állítsd középre! Állítsd át a forgási stílusát is!

Tegyünk rá egy kis programot:

  • indításkor ugrassuk az asztal jobb szélére (x kb. 200-220),
  • a "fel" gombra y nőjön kb. 10-el,
  • a "le" gombra y csökkenjen 10-el!

Teszteld, hogy működik-e!

Töltsd be a "Ball" nevű szereplőt, nevezd át "labda"-ra! Töröld a felesleges jelmezeit, a megmaradót nevezd át a színe alapján pl. "sárga"-ra!

Kezdeti programja legyen a következő:

  • indításkor kicsinyítsük 40%-ra, ugrassuk az asztal középére és nézzen -45 fokba (ütővel ellentétesen ferdén iduljon)
  • egy "mindig" modulba pedig: "menj 10 lépést", "ha szélén vagy ..." (tesztelve átmegy az ütőn!!!)
  • ezért tegyünk be még egy "ha ... akkor" modult, feltétele "érinted ütő ?", benne "nézz  -1*irány  fokos irányba", esetleg hangot is adhat az ütközés

Tesztelve a programot látható, hogy pontos ütőről való visszaverődés miatt egyhangú lesz a játék.
"Csavarjuk meg" a labdát:  -1*irány + véletlen -30 és 30 között  legyen a visszaütés szöge, tehát 0-30 fokkal "eltekerhetjük" a lasztit.

Hozzunk létre egy "hiba" nevű változót, amelyben számoljuk, hogy hányszor nem találtuk el ütőnkkel a labdát (Adatok, Változó létrehozása)!

Legyen ez látható, majd a "mindig" modul előtt állítsuk értékét 0-ra!

Tegyünk egy "ha ... akkor" modul a másik "ha" mögé, ebben vizsgáljuk meg, hogy jobboldalon kiment-e a labda. A feltétel:  x hely < 230  lehetne. A belső parancsok a következők:

  • növeljük 1-el a hibaszámot,
  • ugorjunk középre,
  • nézzünk véletlenszerűen 0-360 fok közti irányba, (kicserélhetnénk erre az induláskori -45 fokot is)
  • várjunk egy kicsit!

Teszteljük feljavított játékunkat, ahol kell, állítsunk az értékeken!

Készítsünk még egy utolsó szereplőt (neve legyen "vége"), ami közli a játékossal a játék végét! Egyszerűen szép színes betűkkel írjunk ki a klasszikus angol szöveget: GAME OVER!
(Ha magyarul írunk, ügyeljünk az ékezetes karakterekre! A szöveg töltse ki a "Jelmezek" ablakát, és helyezzük középre!)

Egy kicsi programot is készítsünk a "vége" szereplőhöz:

  • indításkor "tűnj el", majd egy "mindig" modulba tegyünk egy "ha ... akkor" modult, feltétele: "hiba = 5", benne a következők,
  • ugorjon középre, jelenjen meg, végül "minden álljon le"!

Ötletek: Itt már kevés segítséget kapsz! A játék sokféleképpen nehezíthető ill. fejleszthető tovább: pl. gyorsabb labda, kisebb ütő ill. két játékos

Ha minden kötél szakad, bonyolultabb feladatoknál gyakran segítségül hívható a jobboldali kép "párja" (pl. a B5.png párja a B5_.png kép)!